February 24, 2024

Πώς να δημιουργήσετε ένα στυλιζαρισμένο τρισδιάστατο πορτρέτο

Αυτό το σεμινάριο θα δείξει πώς να δημιουργήσετε ένα στυλιζαρισμένο πορτρέτο από μια εικονογράφηση έννοιας (concept art από τη Nutsa Avaliani). Ο στόχος είναι να δημιουργήσετε κάτι στυλιζαρισμένο στη φύση, χρησιμοποιώντας παράλληλα υλικά PBR για να του δώσετε μια ρεαλιστική αίσθηση. Η πραγματική πρόκληση είναι να προσθέσετε μια χνουδωτή εμφάνιση σε πιο απαλά υλικά, χωρίς να χρειάζεται να βασίζεστε στην πραγματική γεωμετρία των κλώνων της γούνας, όπως σε ταινίες ή μέρη που έχουν αποδοθεί εκτός σύνδεσης.

Θα εστιάσουμε λοιπόν στο πώς να το πετύχουμε αυτό χρησιμοποιώντας τεχνικές που εφαρμόζονται σε περιβάλλον πραγματικού χρόνου. Θα ξεκινήσουμε στο ZBrush να σμιλεύουμε κάτι που λειτουργεί καλά με τις τεχνικές low poly στο Substance Painter και το Marmoset. (Εάν είστε νέος στην τρισδιάστατη μοντελοποίηση, ρίξτε μια ματιά στη συλλογή μας με το καλύτερο λογισμικό τρισδιάστατης μοντελοποίησης για να ξεκινήσετε.)

01. Αποκλείστε τα βασικά σχήματα.

(Εικόνα: © Satoshi Arakawa)

Το πρώτο βήμα είναι να αποκλείσετε τα σχήματά σας για να πάρετε μια ιδέα για το πώς θα μεταφράσετε την έννοια σε 3D. Πριν καν ασχοληθείτε με τις λεπτομέρειες, είναι σημαντικό να δημιουργήσετε τις φόρμες σας, διαφορετικά οι λεπτομέρειες δεν θα είναι πραγματικά αποτελεσματικές. Για να ταιριάξετε τα σχήματα που βλέπετε στην εικόνα, χρησιμοποιήστε το DynaMesh ή το εργαλείο μετακίνησης. Αυτά θα αποδειχθούν τα πιο χρήσιμα εργαλεία σε αυτό το στάδιο της γλυπτικής. Τώρα πρέπει να μπλοκάρετε πολύ βασικά σχήματα όλων των στοιχείων. Προσπαθήστε να μην πλησιάσετε πολύ την ιδέα αυτή τη στιγμή.

02. Ξεκινήστε να σμιλεύετε το πρόσωπο.

(Εικόνα: © Satoshi Arakawa)

Αν και η εστίαση αυτού του σεμιναρίου θα είναι στα μαλακά υλικά, το πρόσωπο εξακολουθεί να είναι το επίκεντρο. Σε αυτήν την περίπτωση, το να πετύχεις ένα χαριτωμένο, εφηβικό πρόσωπο μπορεί να είναι μια μεγάλη πρόκληση. Βεβαιωθείτε ότι έχετε πολλές αναφορές σχετικά με την ηλικιακή ομάδα που προσπαθείτε να προσεγγίσετε. Με ένα νεανικό πρόσωπο, θα θέλετε να διατηρήσετε τις λεπτομέρειες αρκετά απαλές και την ανατομία πιο στρογγυλή για να πουλήσετε πραγματικά τη νεανική ατμόσφαιρα. Δημιουργήστε αργά τα σχήματά σας χρησιμοποιώντας ένα πινέλο όπως το Clay Buildup. Μπορείτε να προσθέσετε μερικές λεπτές λεπτομέρειες όπως πόρους στο τέλος.

03. Προχωρήστε στη μοντελοποίηση του καπακιού.

(Εικόνα: © Satoshi Arakawa)

Ο ευκολότερος τρόπος για να το πετύχετε αυτό είναι να δημιουργήσετε ένα βασικό σχήμα καπακιού που να είναι τέλεια στρογγυλό. Χρησιμοποιήστε Maya ή 3ds Max για να μοντελοποιήσετε κάτι τέτοιο. Αφού έχετε το γεωγραφικό σας στρογγυλό καπάκι, θα θέλετε να χρησιμοποιήσετε ακτινική συμμετρία στο ZBrush. Επειδή το σχέδιο του καπακιού είναι περίπλοκο, θέλουμε να κάνουμε μια συντόμευση εδώ και να σμιλεύσουμε μόνο ένα τμήμα του.

Χρησιμοποιώντας την ακτινική συμμετρία που έχει οριστεί σε κάτι σαν 8, μπορούμε να το πετύχουμε σμιλεύοντας μόνο το 1/8 του καπακιού. Για την αφράτη μπάλα από πάνω, μπορείτε να αυξήσετε τον αριθμό συμμετρίας και να σμιλέψετε μόνο ένα κλάσμα της επιφάνειας.

04. Σμιλέψτε το κασκόλ

(Εικόνα: © Satoshi Arakawa)

Για κάτι σαν κασκόλ όπου δεν βλέπετε απαραίτητα όλη τη ροή σε μια απεικόνιση, είναι μια ισορροπία μεταξύ του να ταιριάζετε με αυτό που βλέπετε, ενώ γεμίζετε επίσης σημεία που δεν είναι ορατά στο concept με μια ροή υφάσματος που έχει νόημα. Το να έχετε πολλές αναφορές σε αυτό το στάδιο θα σας βοηθήσει πολύ. Μόλις είστε ευχαριστημένοι με το θεμελιώδες γλυπτό σας, θα θέλετε να επανατοποθετήσετε το πλέγμα σας για να δουλέψετε με μια πιο καθαρή γεωμετρία, ενώ θα μπορείτε να σχεδιάζετε γρήγορα UV στο πλέγμα σας. Αυτό είναι σημαντικό για το επόμενο βήμα.

05. Σμιλέψτε τις υφαντές λεπτομέρειες στο κασκόλ.

(Εικόνα: © Satoshi Arakawa)

Απλώστε τις ακτίνες UV από το κασκόλ σας σχετικά ίσια, ώστε να μπορείτε να εφαρμόσετε ένα σχέδιο στο ZBrush που θα ακολουθεί τις πτυχές του κασκόλ. Θα θέλετε να δημιουργήσετε ένα μωσαϊκό ύφανση alpha στο Photoshop που μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο ZBrush. Μόλις το alpha είναι έτοιμο, χρησιμοποιήστε το Noisemaker στο μενού Surface και επιλέξτε το alpha σας. Χρησιμοποιώντας τα ρυθμιστικά, μπορείτε να προσαρμόσετε την ταχύτητα παράθεσης και την ισχύ του άλφα σας.

Όταν είστε έτοιμοι να το εφαρμόσετε στο πλέγμα, βεβαιωθείτε ότι έχετε αρκετές υποδιαιρέσεις και εφαρμόστε το σε ένα στρώμα, ώστε να μπορείτε να προσαρμόσετε εύκολα την αντοχή αργότερα.

06. Ξεκινήστε να δημιουργείτε μαλλιά.

(Εικόνα: © Satoshi Arakawa)

Θα ξανακάνουμε τα μαλλιά αργότερα στο στάδιο low poly, αλλά αυτό μπορεί να είναι ένας αποτελεσματικός προάγγελος για το πώς θα ρέουν τα μαλλιά και να σας δώσει ένα απλούστερο πλαίσιο αναφοράς για να ταιριάζει με την εννοιολογική σας απεικόνιση. Αποκλείστε τα κύρια σχήματα με το DynaMesh και μόλις το καταλάβετε, γλύψτε σε μεσαίους όγκους. Ολοκληρώστε με μερικά σκέλη λεπτής λεπτομέρειας χρησιμοποιώντας το Dam Standard ή το Slash3.

07. Σμιλέψτε το πουλόβερ

(Εικόνα: © Satoshi Arakawa)

Η γλυπτική του πουλόβερ είναι σχετικά απλή. Η κύρια πρόκληση του πουλόβερ είναι να ταιριάζει με αυτό που βλέπετε στο concept. Το πουλόβερ χρησιμεύει επίσης ως ένα καλό πλαίσιο αναφοράς για καλύτερο συνδυασμό με άλλα στοιχεία. Η γλυπτική πραγματικών πτυχών έρχεται με εξάσκηση. Η ύπαρξη καλών εικόνων αναφοράς βοηθά επίσης πάρα πολύ. Ωστόσο, θα πρέπει να φροντίσετε να σμιλέψετε τις κύριες πτυχές με χαμηλή πυκνότητα για να αποκτήσετε εύκολα μεγαλύτερο βάθος. Αφού έχετε τις κύριες πτυχές, μπορείτε να τις τελειοποιήσετε και να προχωρήσετε. Σε πολλές περιπτώσεις, δεν είναι απαραίτητες πολλές λεπτομέρειες, καθώς μπορείτε να προσθέσετε εύκολα μικρολεπτομέρειες στο Substance Painter αργότερα.

08. Μείνετε συνεπείς με την ιδέα.

(Εικόνα: © Satoshi Arakawa)

Αφού έχετε αναλυτικά όλα τα στοιχεία, είναι καλή στιγμή να κάνετε προσαρμογές ώστε να ταιριάζουν με την ιδέα. Αναπόφευκτα θα έχετε κάποια απόκλιση από την έννοια. Ορισμένες λεπτομέρειες απλώς δεν μεταφράζονται καλά από 2D σε 3D επειδή ο εικονογράφος δεν μπορούσε να προβλέψει ορισμένα προβλήματα. Το κλειδί είναι να βεβαιωθείτε ότι διατηρείτε την κατάλληλη αναλογία και εστιακά σημεία που καθορίζονται από την ιδέα. Στην πραγματικότητα, αυτό είναι κάτι που πάντα θα θέλετε να κάνετε ενώ βελτιώνετε όλα τα αντικείμενα. Το να έχετε συνεχώς το γλυπτό δίπλα στην ιδέα και να συγκρίνετε τις διαφορές είναι ζωτικής σημασίας.

09. Χρησιμοποιήστε την τεχνική του layering.

(Εικόνα: © Satoshi Arakawa)

Αυτή είναι η κύρια τεχνική που θα χρησιμοποιήσετε για να επιτύχετε την απαλή αίσθηση των υφασμένων υλικών. Είναι μια μέθοδος που χρησιμοποιείται συνήθως στα παιχνίδια. Η ιδέα είναι να αντιγράψετε το geo ύφασμα και να το επεκτείνετε ελαφρώς. Η ώθηση της διπλής γεωγραφικής θέσης χρησιμοποιώντας vert normal στο Maya είναι ένας εύκολος τρόπος για να επεκτείνετε ομοιόμορφα το πλέγμα σε ολόκληρη την επιφάνεια. Θα θελήσετε να το κάνετε αυτό αρκετές φορές για να αποκτήσετε ένα στρώμα διπλών ματιών που επεκτείνονται σταδιακά μακριά από τη γεωμετρία της βάσης.

10. Δώστε υφή στα στρώματά σας

(Εικόνα: © Satoshi Arakawa)

Η γεωμετρία στρώσεων θα σας οδηγήσει περίπου στα μισά του δρόμου προς τον στόχο σας. Υπάρχουν δύο κλειδιά για τα επίπεδα υφής: άλφα και τιμή. Θα θέλετε να αυξήσετε το άλφα καθώς πηγαίνετε προς τα έξω και θα θέλετε και η τιμή της υφής να γίνεται πιο φωτεινή. Χρησιμοποιώντας έναν χάρτη AO ή κοιλότητας που δημιουργείται από τον χάρτη κανονικού ιστού σας, μπορείτε να δημιουργήσετε έναν άλφα χάρτη για τις περιοχές ιστού. Καθώς δημιουργείτε νέες υφές για κάθε στρώμα, απλώς αυξήστε τα επίπεδα στο άλφα σας για να καλύψετε περισσότερα. Και για το albedo, απλώς αυξήστε ελαφρά τη φωτεινότητα.

11. Ξεκινήστε να προσθέτετε υφή στο πρόσωπο.

(Εικόνα: © Satoshi Arakawa)

Μπορείτε να κάνετε υφή στο πρόσωπο στο Substance Painter ή στο Photoshop. Ενώ μπορεί να είναι εύκολο να παρασυρθείτε με τις λεπτομέρειες για ένα ρεαλιστικό πρόσωπο, για ένα στυλιζαρισμένο πορτρέτο που εστιάζει στα χρώματα είναι πιο αποτελεσματικό. Η χρήση παραπομπών που σας δίνουν ένα καλό παράδειγμα των χρωματικών περιοχών του προσώπου είναι καλή πρακτική και θα σας δώσει ένα καλό αποτέλεσμα. Στρώστε κόκκινα, μπλε, μωβ, ροζ και λευκά για να δώσετε μια ωραία παραλλαγή στην επιδερμίδα. Η χρήση πινέλων splatter για να προσθέσετε αυτά τα χρώματα μπορεί να λειτουργήσει πολύ καλά. Τελειώνει με κάποιες λεπτομέρειες όπως φακίδες για κάποιους.

12. Χρησιμοποιήστε τη σκίαση δέρματος για να προσθέσετε λεπτομέρειες.

(Εικόνα: © Satoshi Arakawa)

Στο Marmoset, χρησιμοποιήστε τη σκίαση δέρματος για να μιμηθείτε την υποεπιφανειακή διασπορά. Μπορείτε να απαλύνετε τις λεπτομέρειες του προσώπου εκτός από την εκχώρηση χρώματος, το οποίο θα δείτε στη μετάβαση από το ανοιχτό στο σκούρο στο πρόσωπο. Ένας χάρτης ημιδιαφάνειας μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να δείξει πού το δέρμα είναι πιο λεπτό και πού το φως θα διεισδύσει πιο εύκολα. Χρησιμοποιήστε μια λεπτομερή κανονική υφή για να προσθέσετε λίγο περισσότερες πληροφορίες πόρων και χρησιμοποιήστε έναν fuzz χάρτη για να μιμηθείτε τις μικρές τρίχες στην επιφάνεια του δέρματος. Μπορείτε επίσης να προσθέσετε χάρτες απόφραξης και κοιλότητας για να χωρίσετε τις τιμές επιφάνειας και κατοπτρισμού.

13. Δημιουργήστε τα μάτια

(Εικόνα: © Satoshi Arakawa)

Για το επόμενο βήμα μας, τη δημιουργία του ματιού, θα θέλετε να τοποθετήσετε το βολβό του ματιού και δύο διπλά πλέγματα πάνω από το μάτι. Η δεύτερη μπάλα θα γίνει ο κερατοειδής. Η τρίτη μπάλα θα είναι όπου μπορείτε να κάνετε υφή μιας σκιάς στο πάνω βλέφαρο. Θέλετε να δημιουργήσετε φυσιολογικές συνθήκες ώστε το μάτι να έχει γυρισμένη την ίριδα και μια φυσιολογική κατάσταση για να προεξέχει ο κερατοειδής. Μπορείτε επίσης να δημιουργήσετε ένα λεπτό στρώμα geo για να μιμηθεί την επιφάνεια μεταξύ του ματιού και του γύρω δέρματος των βλεφάρων.

14. Χρησιμοποιήστε εργαλεία για να σας βοηθήσουν να κάνετε λεπτομέρειες για τα μαλλιά.

(Εικόνα: © Satoshi Arakawa)

Τα μαλλιά μπορούν να φορμαριστούν με κάρτες. Χρησιμοποιήστε το αποδεκατισμένο γεωγραφικό σας ZBrush ως οδηγό για να τοποθετήσετε τις κάρτες σας. Δώστε υφή σε μερικά σκέλη ζωγραφίζοντας τα στο Photoshop. Η χρήση μιας βούρτσας με μερικές τελείες ως σχήμα μπορεί να κάνει θαύματα όταν βάφετε μαλλιά. Στο Marmoset, ρυθμίστε το μοντέλο αντανάκλασης σκίαστρου μαλλιών σε Anisotropic. Αυτό θα δώσει αυτή την πινελιά φωτοστέφανου στα μαλλιά σας. Εάν κάνετε υφή όλων των φύλλων σας προς την ίδια κατεύθυνση, μπορείτε να ορίσετε την ανισότροπη γωνία. ή εάν έχετε μία μόνο ροή ή διαφορετικές διευθύνσεις κάρτας, μπορείτε να ζωγραφίσετε έναν χάρτη ροής χρησιμοποιώντας το Substance Painter

15. Δημιουργήστε βάθος με φωτισμό και τελειωτικές πινελιές.

(Εικόνα: © Satoshi Arakawa)

Ο φωτισμός θα κάνει μεγάλη διαφορά στην προσπάθειά σας να συνδυάσετε μια ιδέα. Ωστόσο, είναι καλύτερο να μην το περιπλέκετε πολύ. Η βάση για τα περισσότερα σκληρά σενάρια φωτισμού είναι μια βασική σύνθεση τριών σημείων. Ένα βασικό φως για τη δημιουργία της κύριας εστίασης, ένα φως πλήρωσης για να απαλύνει τις σκιές και ένα φως άκρων για να τονίσει την πλευρά της σκιάς από πίσω. Μπορείτε να προσθέσετε μερικά επιπλέον φώτα για να τονίσετε συγκεκριμένα σημεία εστίασης όπως τα μάτια ή τα μαλλιά. Η χρήση του βάθους πεδίου του Marmoset και μιας καλά τοποθετημένης εικόνας φόντου μπορεί να βοηθήσει στην ολοκλήρωση της απόδοσης. •

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *